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      中國獨立游戲創業月賺千萬的故事

      時間:2024-10-09 16:36:34 創業案例 我要投稿
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      中國獨立游戲創業月賺千萬的故事

        成功也沒有別的捷徑,只能是腳踏實地,一環扣一環地前進。也就是人們常說的“一步一個腳印”。不愿意干平凡工作的人很難成大事,世間沒有突然的成功,成功的訣竅就是腳踏實地,實實在在地做事。yjbys小編分享中國獨立游戲創業月賺千萬的故事。

      中國獨立游戲創業月賺千萬的故事

        9月19日下午,游戲陀螺主辦,藍港互動協辦的第10場手游診斷日在上海創智天地召開。本次除常規的產品路演環節外,游戲陀螺還邀請多位行業嘉賓進行分享。今天為大家帶來的是木七七工作室創始人陸家賢《被質疑的道路可能才是對的》主題演講內容。

        今年2月,當陸家賢拿著DEMO拜訪國內渠道,得到的答案竟出奇一致:像素風游戲不吸量,放置類玩法也不主流,這樣的產品渠道不會愿意推。然而,正是這樣一款游戲,《冒險與挖礦》在iOS平臺上線一個月的時間內被蘋果推薦四次了,并且流水也在接近千萬。目前,安卓版現已被英雄互娛代理。

        游戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾玩法

        今年二月份的時候,我拿著《冒險與挖礦》這款產品找一些渠道談,得到了下面的一致評價:“像素風游戲不吸量,因為是小眾產品,只有大叔才接受懷舊的風格,放置類玩法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產品,這樣的游戲我們不會愿意推。”

        在那個時候我們開始了自我懷疑,我們這個項目立項的時候從這幾個方面在考慮的。

        產品的評判標準是誰?是面向渠道做,還是面向用戶做?當時我們團隊決定游戲既然做出來給玩家玩,我們做出最壞的打算,這款產品自己做,既不找發行也不找渠道。

        產品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更穩定的獲得可能一兩百萬的流水,還是做一些從來沒有人做過的很扎實的玩法?創新的玩法是市面上沒有人玩的,但我們還是選擇了后者。

        畫面如何決定?到底是根據吸量決定,還是由玩法決定?

        什么決定icon?數據決定icon,還是“父愛”決定?我們沖到榜單第38名的時候,有玩家評論我們的icon是最丑的。當時我們團隊的美術做了二十幾個icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。

        拿不拿IP?當時像我們這樣的小團隊,核心的團隊開發人員公測之前只有8個人,最后我們和用戶做了一個溝通,用戶覺得有IP的東西才是有情懷的東西。

        這些策略定下來以后,我們開始一門心思做自己的產品。

        導量:繞開發行和渠道 獲取用戶沒有想象中難

        在今年二月,找發行和渠道推游戲的道路完全走不通,于是我們只好選擇跳過所有的發行和渠道,自己去找用戶。我們發現,當你的游戲類型不一樣時,你要獲得用戶遠沒有想象中難。

        1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。

        從二月份到七月份,這段時間我們組織了自己的測試服務器,那時候每天都到目標用戶的論壇、貼吧里面去拉人,告訴用戶我們有像素的游戲,你們想不想玩一下。因為創新用戶更聚焦,我們知道掛機類的游戲在哪里,所以我們到單機游戲獨立游戲區里面找,一拉一個準,一個貼子發出去就可以看到多了三百多個人,過了一個星期以后會留下一百多個人。而且那個時候我們聽到玩家充值需求的反饋。我們得出來一個結論,這個產品上線第一個月應該有二十萬。二十萬足夠養活八個人的團隊,我們可以進行公測,因為我們可以養活自己了,這是當時我們的目標。

        2、從700人到1000人,口碑宣傳。

        憑借前期的用戶累計,用戶里面會形成口碑。因為要準備上線的活動,沒有時間再維護,也沒有太大的精力拉新的用戶,所以在測試后期我們已經看到在一個月的時間里面,即使我們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。

        3、從1000人到更多,獲得蘋果支持。

        當我們累計到一千個用戶的時候,在用戶獲取上完全沒有花錢,有時候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個市場成本我們可以承受。游戲上線后,首月流水千萬,一個月之內三次被蘋果首頁推薦,這周又被蘋果推薦了。

        蘋果是一個喜歡創新的廠商,在這個情況下,如果能夠獲得蘋果推薦,在iOS市場上面獲得幾百萬的流水是高概率,可能這點收入對于一個CP來說已經非常舒服了。

        所以作為一款有創新的產品,市場導量并不難,運營也不難,所有有情懷或者有堅定的意志做創新產品的團隊,我相信他們一定離用戶更近。客服大不了老板自己上,因為客戶不多,所以可以忙過來,因為這批用戶都是你親自拉過來的,一旦你的產品出現了大bug他們并不會罵你,相反,他們會吐槽你,然后默默地等待著你把這個問題修復。當你在核心粉絲里面做游戲運營,你也會發現這件事情并不難。

        獨立游戲:比導量有價值的是品牌

        很多人找我們問成功的經驗,我第一句話脫口而出是運氣。半年前我們的目標是一個月流水二十萬,現在這個規模除了運氣沒有什么更恰當的詞語來形容了。

        但是回頭來看,獨立游戲只是一個指代,大家理解的比較創新的游戲產品,或者比較小眾的游戲產品,我們發現獨立游戲和大公司在策略上面不一樣的地方,在于砸錢并不一定有效果。像我們這種像素游戲,如果真的砸錢會有成績嗎?這其實有問號的。

        我們認為,獨立游戲的品牌價值會大于導量。因為導量的用戶已經被洗過好幾輪的用戶,這樣的用戶對于成熟的玩法非常習慣,但是如果通過導量的方式把玩慣了這種產品的用戶,導到像素掛機的游戲里面留存會很低。所以我們認為在這種創新性的產品上面,我們做一些合作,或者做一些異業合作,讓用戶奔著不一樣來,而不是奔著一樣來,可能情況不一樣。

        擺脫現有商業模式其實也幫了渠道

        《冒險與挖礦》走的路是什么?

        其實,創新就能夠擺脫現有的商業模式。我們知道游戲在渠道上面的數據不好時自己做,當我們自己在iOS上面把數據做好以后我們再和傳統的渠道進行合作,把自己的經驗分享給他們,他們也會認知到這是一款長生命周期的產品,我們才可以一起把這件事情做好。要知道,關注用戶比關注渠道更重要,當你發現你的用戶開始向朋友推薦游戲的時候,就說明你成功了。千萬不能以iOS越獄渠道的數據為標準,那個渠道特殊一點,和更多的用戶渠道有比較大的差異,我們作為CP來說是不是應該直接面對用戶,而不是為了發行和渠道做一些工作,發行和渠道比我們離用戶更近,他們確實也有經驗,但是如果這個品類的游戲是非傳統品類的游戲,我們是不是要比發行和渠道更了解用戶,這是一個值得考慮的問題。

        我覺得手游行業經過一兩年的卡牌和RPG以后,確實希望有一些不一樣的東西。手游行業,或許到了該發生變革的時候了。

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