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      揭秘隨機性游戲的前世今生

      時間:2024-07-14 09:28:08 游戲動漫 我要投稿
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      揭秘隨機性游戲的前世今生

        人們每天都在進行“隨機性游戲”。小到和舍友猜拳決定今天吃飯堂還是打包、逛街投幣玩扭蛋機、玩飛行棋大富翁、所有存款拋進股市,都是在玩“隨機性游戲”。

        很多游戲廠商為了留存更多玩家,更是設計了不少隨機性的電子游戲或相關游戲內容,如抽卡、開卡包、地圖隨機事件等。而玩家也是對這類隨機游戲內容樂此不疲,不少玩家為了獲取更好的道具和人物,不惜豪擲千金。網絡游戲中更是有玩家為了獲取一件爆率極低的裝備通宵守Boss尸體。

        今天,我們就來聊一聊這流傳許久的隨機性游戲。

        1、神性

        長期以來,隨機性游戲都被蒙上了一層神秘的面紗。人們對隨機性有著一段漫長曲折的認識過程。

        早在古河流文明時期,隨機性表達的是神的意愿。公元前1600年的殷商時期,甲骨占卜和數字卦在盛行,從國君到臣民,都認為“龜卜成象,筮數成卦”是神明操控的結果。

        到了古希臘時期,人們認為隨機性是“尚未認識的確定性”,亞里士多德把事件分為三種:①必然發生的確定事件②多數情況下要發生的事件③發生與否完全隨機的不可預知事件。他認為第三類事件是世界上最脆弱的事情,是偶然引起的即碰巧發生的,原因不能確定。但神明的影響并未消散,很多人仍認為隨機性是上帝和自由意志體現。

        中世紀更是一個被宗教禁錮思想的時期,他們的決定論世界觀認為隨機性是不存在的,萬物萬事都是上帝的指引。直到現代數學時期的.來臨,認為“確定性”只是隨機模式的一種特殊情況,神性才慢慢退出歷史舞臺。

        到今天,我們認為對隨機性影響最大的條件——“運氣”,仍是一個帶著面紗的美人。人們對神秘的不斷追尋,仍使我們對隨機性游戲表現出極大的興趣。

        2、自我認知偏差

        現在很多競技游戲的戰斗模式中都加入了隨機性數據,以LOL為例,英雄的暴擊率為65%,基礎傷害為100,暴擊傷害為200,則每次英雄的普通攻擊都要進行一次傷害判定,一旦觸發暴擊,實際傷害則是基礎傷害100*2,但若是沒能觸發暴擊,則傷害則只有基礎傷害。暴力率疊高到65%并不代表兩刀肯定中一刀,而是每次都進行判定,幾率不變。這時,有人輸掉了比賽就可以抱怨:我暴擊率這么高,可暴擊就是不出。臉不好,不然我還能反殺……

        隨機性數據總能給人找到開脫的理由。讓你認為輸掉比賽并不是因為你缺少技能或敵人擁有更棒的策略,而是因為隨機性。

        玩家總是期待著打敗大多數敵人,但事實往往相反。游戲開發者就往戰斗中添加了“暴擊率”來添加隨機性,而戰斗中的隨機性意味著不可預知的結果。當玩家再次在“這把肯定贏”的`戰斗中失敗,就不會因為游戲難度大而放棄游戲,而是把原因歸結為“運氣”,而“運氣”的隨機性使玩家得到安慰。游戲廠商正是用這個小技巧,使玩家的自我認知出現偏差,進而留存了大部分玩家。

        3、隨機性增加游戲復雜性

        很多人不知道,象棋和圍棋也是一種隨機性游戲。如果運算能力足夠,就如同很多人能成功運算出五子棋對手的各種落子,進而決定自己的落點。這種毫無懸念的`游戲已經失去不確定性,所以不算隨機性游戲。但由于圍棋和象棋的運算量過大,當落點不能被準確預估,圍棋和象棋就成了隨機性游戲,而這種不確定性就會增加游戲的復雜性,人們就會樂此不疲。

        4、創造機會

        由于玩家雙方都是不可預知的對象,就不存在任何兩名玩家會基于同樣的方式玩游戲,雙方都會在這種不確定性下獲得“贏”的機會。大富翁就是一個很好的`例子,游戲中兩個水平不一致的玩家在游戲結束之前,都很難確定最后的贏家。

        正是這種機會,讓很多競技水平較低的玩家迷戀上這類隨機性游戲。

        5、貓繩理論

        在游戲中,還有一個比較有趣的心理機制:不穩定性。在泡學中有一個對應的'理論叫貓繩理論:貓咪不會聽從命令,但會被誘惑吸引。它們會不停追逐晃動的貓繩,卻對停在腳下的貓繩無動于衷。

        正是這個理論,游戲開發者不會只對玩家承諾固定的獎勵,而是將獎勵變得不確定,美其名曰只有付出努力去擁有,才會不愿失去。而玩家恰恰更愿意去努力獲取這類隨機的獎勵,即使為此付出更多的時間和精力。

        就是這樣,我們懷著對命運的揣測,一次次陷入了隨機性游戲的陷阱。

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