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      聊一聊游戲中的“難”和“坑”

      時間:2024-07-25 22:25:11 游戲動漫 我要投稿
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      聊一聊游戲中的“難”和“坑”

        不同玩家對好玩游戲的定義截然不同。有些玩家只求放松身心,因此難度低的游戲是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以難度越高的游戲越能吸引他。但無論難度如何,一定不能讓玩家覺得你做的游戲是在坑他們,坑人的游戲討好不了任何人。今天yjbys小編專門來講講游戲中的“難”和“坑”。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

        首先,咱們把“為什么沒人做難玩的游戲”這個問題挖深一點。

        要回答這個問題,先要看看游戲發展史。電子游戲剛興起那會兒,主要靠的是投幣,也就是說大多數游戲故意做得很難才能騙你不斷投幣去玩。許多設計這些投幣游戲的人后來紛紛投身家用游戲行業,順便就把這套“難死你”的策劃哲學帶了過去。

        雖然跟現在的策劃思路大相徑庭,但是這一套在當年還是吸引了不少家用游戲玩家。畢竟玩家主要是平均年齡在8 – 14歲的男孩,想玩新游戲沒那么容易,所以得想辦法讓一款游戲玩得越久越好。如果升級之路一眼望不到頭,他們會很高興,因為這樣就能不斷升級,把一款只要花5小時就能通關的游戲玩上40小時。

        想不到過了幾年,制作成本開始飆升,策劃出于成本考慮,開始想辦法把游戲賣給盡量多的用戶。同時,當年玩紅白機的小屁孩也已長大,買得起游戲,所以也不大可能反復玩同一款游戲。

        開發人員看到許多工作室因為制作“坑人”的游戲而倒閉,于是他們的新方向成了“讓所有人都能贏”。從《無盡的任務》到《魔獸世界》,從《魔界村》到《馬克西莫》。一些真正偉大的游戲就是這么來的:加強適用性、精心設計學習曲線和高性價比的難度提升。但是,我們也在這個過程中丟掉了點什么。

        像《魂斗羅》或《惡魔城》這種類型的游戲早就在游戲圈里絕跡。好在今天還能找到更便宜的發布方式來替代(像是Steam或者Kongregate),我們可以重新開始拿難度做試驗。

        那么一個坑人的游戲和一款讓你愿意花時間不斷探索的游戲之間的區別到底是什么呢?

        最重要的第一點當然是游戲規則的連貫性。如果你平常玩的時候,被打不會被震回去,可是突然來了一個敵人毫無預警地打你一下,你一下子就掉進坑里,不怒退才怪。

        《黑暗之魂》在這方面就做得很好。From Software公司和他們的玩家約法三章:“每個出現的角色都會遵守游戲的所有規則。”所以每個以正常固定形式出現的NPC和怪物都是可以被干掉的。如果你看到有怪物從暗礁沖過來,你可以射死它。不存在什么“不允許這么做”的無形之墻或刀槍不入的怪物。如果你有辦法,就那么去做。你用不著像他們這樣,但如果你的游戲越難,你就越不能隨隨便便改變游戲規則。

        讓難度變得好玩,第二重要的事:給玩家足夠的工具來使用。好玩但不坑人的難度必須讓玩家可以用不同的方式解決問題。無法完成挑戰時,你要可以對自己說“我需要劃到這里”或者“假如我靠墻跳會如何”,而不是單純靠死記硬背(像《忍者蛙》那樣)。

        接下來就是暗示。玩家需要有能力根據已有的信息做出選擇,哪怕是一瞬間做出的選擇。而沒有任何提示的選擇就是瞎蒙。因此,所有東西必須或多或少有個提示。

        你們可能還記得某游戲里,90%的坑掉進去就掛,而剩下的10%是藏有寶貝的密室。這不僅是對規則的踐踏,而且也沒給出暗示。這就是坑人,根本不好玩,因為根本就不存在選擇,也用不到玩家的技巧。

        要是玩過《火焰之紋章》,你多半遇到過這種情況,敵人毫無預警地出現在你背后,你還沒反應過來就被干掉了。太尼瑪坑了,毫無難度可言,因為你根本就連玩的資格都沒有,根本沒得選。你只有重新開始,根據先前的記憶,在敵人出現時趕緊躲開。

        來來回回,這就浪費了時間。用最通俗的話說,要讓一款游戲不坑人,千萬要減少它的重復時間。也許你們像我一樣,在《超級食肉男孩》中翹過辮子,從哪個角度看它都像是一款坑人的游戲。但是他們非常明智,允許你在掛的一瞬間跳回去,重新嘗試。每一關很短,你掛了不到10秒就能回來,復活的過程中不會跳出一句傻乎乎的話問你是否要繼續。很快就能回頭再戰。

        《火焰之紋章》就差點意思。用最通俗的話說,打了20分鐘眼瞅要贏,突然就莫名其妙地掛了。玩家打了10分鐘,剛在蛋上敲了條縫兒就又要重來,真尼瑪蛋疼。

        接下來就是適用性。我們前面已經講過,復雜不等于難。玩家如果能理解并立刻上手你給他們的工具,那么你擺出越多類型的問題,他們就越能給出有趣的答案。僅僅因為你在做一款準備讓大家愛不釋手的游戲,不等于非得把游戲做得很難。

        想想《斑鳩》。游戲機制夠簡單易懂吧。可是他們給了玩家一堆工具,解決只有在巨難的游戲里才會出現的一堆問題。

        這是射擊游戲或戰略游戲常用的招數。《超級食肉男孩》里的靠墻劃能讓玩家秒懂,也是玩家用得上的,策劃保證玩家用得上,因為他們用這招解決問題時妥妥的。

        別忘了,那種舒適感主要來自于控制。當我們談適用性時,我們常常會講UI或教程,但再華麗的動作,易懂不易動,放在游戲里有什么用。玩過《戰爭框架》的人,聽到我說“sliding spin slash”(什么鬼?)就秒懂。這招太吊了,我喜歡用,但是操作起來太尼瑪蛋疼:shift+control+w+e。

        最后,別小瞧你的難度曲線。游戲難不等于非得難得沒下限,或者難度突然躍升,或者一開始就難得沒譜。身為策劃,別老想著打敗你的玩家,你要讓他們克服擺在面前的困難。你身為策劃的目標是讓你的玩家被吸引著投入進去,讓他們就算游戲難也愿意玩下去。別太早出難題,把他們一早就嚇跑。你這是在坑玩家。想做一款坑人的游戲很簡單,但是讓你的玩家愿意對一款有難度的游戲樂在其中,這可不簡單。

        游戲行業用不著放棄做有難度的游戲。《超級食肉男孩》和《黑暗之魂》證明了這點,但如果讓我最后給出一條建議,我會說:身為策劃,當玩家掛了,你要讓他們覺得自己能玩得更好,你要讓他們覺得“我懂了”,只要做出小小的改變就能產生不同的結果,并且迫不及待就要試一下。反過來,他們要是覺得這款游戲做出來就是為了讓他們掛,你這個策劃太失敗了。如果你的游戲規則前后不一致,如果你的玩家沒法作選擇或者游戲的適用性不夠,如果你讓玩家玩了一大圈后又被迫重來一遍,你的游戲就是個坑,不是難。坑人的游戲永遠別想贏。

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