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      武漢故事類Flash動畫制作流程

      時間:2024-09-04 20:13:04 動畫設計 我要投稿
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      武漢故事類Flash動畫制作流程

        動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。下面是小編整理的武漢故事類Flash動畫制作流程,歡迎閱讀!

      武漢故事類Flash動畫制作流程

        1. 設定故事主題,編寫適合的故事情節(jié)點來做劇情故事類動畫

        首要我們會挑選一些故事情節(jié)點來進行劇情動畫的參考,關于怎樣挑選這些情節(jié)點也是有訣竅的,圍繞主題進行分析,分析參考別人的故事思路和主題連貫方式,然后編寫和設定適合我們自己的故事。

        2. 初步制作場景、人物和動畫

        在動畫場景中、人物都是現(xiàn)成的,也便是說,不需要調(diào)用外部的本錢,這么關于移動渠道來說是最節(jié)省的方法。而一些PC或許Console上的劇情動畫,都是運用的獨立場景來制作的,這么的長處是能夠隨心所欲地以最好的方法來體現(xiàn)動畫,但會耗費較多的體系本錢,而且需要進行場景的加載。

        3. 制作動畫分鏡原型

        所謂分鏡原型,便是讓策劃將自己的主見通過美術繪圖的方法將每一個分鏡表達出來,然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步運用的是影片攝影中原型制作的精華理念,有助于在初步制作之前就對動畫分鏡的角度、時長、分鏡間切換的頻率等要素進行一致的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的本地能夠即時批改,直到得出滿意的計劃中止。

        4. 設定坐標方位和觸發(fā)條件等消息

        簡單地運用了一個控制器通過每幀判定條件來觸發(fā)劇情動畫。但是,我們沒有方法判定玩家在觸發(fā)條件時地點的方位,所以我們獨立設定了在劇情動畫中這些物體應處于的一套方位坐標,在判定劇情觸發(fā)時,將這些人物、物品在原有的方位上銷毀,在設定好的坐標上初始化生成。

        5. 調(diào)試攝像機腳本

        在運用的是多個攝像機切換的方法來完結的。然后通過給每個攝像機設定一個角度和移動的線路,以及一個Timer計時器,讓它們在規(guī)則時間內(nèi)啟用和禁用來控制分鏡。這么的長處在于,當你發(fā)現(xiàn)某一個分鏡的計劃不太合理的時分,只需要調(diào)整這個分鏡對應的攝像機腳本即可,而不需要整段動畫從頭調(diào)整。


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