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      小議如何將商業(yè)需求轉(zhuǎn)化為設計需求

      時間:2024-10-31 04:44:45 平面設計 我要投稿
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      小議如何將商業(yè)需求轉(zhuǎn)化為設計需求

        很多人看來,設計就是從產(chǎn)品提出到設計完成并不是簡單的將需求中的各個元素組合到一起,再進行美化這么簡單。很多設計師一接到需求就開始咔咔的開始畫圖,完成后進行討論,如果不滿意再改,改完再討論。周而復始,無窮盡也…

        但是,小編認為,設計師們需要真正的搞清楚的是用戶想要什么,作為設計師我們應該怎樣做。在這個環(huán)節(jié)中,小編將它分成了四個步驟來討論。

        1. 商業(yè)需求分析

        某種程度上來說作為設計師我們工作的根本是解決企業(yè)的商業(yè)述求問題,提升產(chǎn)品功能和用戶體驗最終目的還是為了獲得更大的商業(yè)利益。所以在開始一個新的項目設計之前我們需要先弄清楚它的核心商業(yè)目標(KPI)是什么。

        比如我們要在 app 中增加一個好友信息 Timeline 的功能。這是一個典型的商業(yè)需求,但這并不是我們大家的原始需求。

        這個項目的真正目的是為了提升整個 app 的用戶活躍度。所以我們真正要解決的問題不是做一個 Timeline,而是通過 Timeline 來提升用戶活躍度。

        這幾句話聽起來好像有點繞,但事實上這是好多設計師從項目開始就跑偏的一個地方。結果變成為了設計而設計,一個沒有圍繞著核心述求出發(fā)的設計很有可能會叫好不叫座。

        OK,現(xiàn)在我們都知道我們要通過設計幫助提升用戶的活躍度。不過用戶活躍度這個指標還是有點太寬泛,它很難對應到我們的設計中。所以我們需要對這個指標再進行一次拆分,看看究竟有哪些細的指標在影響活躍度。

        這個問題應該不算難回答,如果你對業(yè)務和數(shù)據(jù)足夠了解你應該很清楚哪些指標是對這款產(chǎn)品的活躍度有較大影響的。

        在這里我們假設影響最大的三個指標是發(fā)布信息數(shù)量、信息點贊數(shù)量信息評論數(shù)量。所以對設計師而言,在這個項目的設計中我們需要盡量引導用戶去更多的做這三個行為,這也是我們需要通過設計為商業(yè)解決的問題。

        2. 前期用戶分析

        在了解了商業(yè)的核心述求之后,我們接下來需要了解一下我們的用戶了。找到一些現(xiàn)有的用戶和一些潛在的用戶進行一些電話或面對面的訪談,聊聊他們對于社交平臺的看法,最終要的是要了解他們?yōu)槭裁聪矚g這些產(chǎn)品。

        基于一些用戶的溝通之后,我們大概可以勾勒出針對當前產(chǎn)品的幾類目標用戶,也就是我們的 Persona(用戶角色模型)。它將是指引我們后面設計的一個重要因素。通過它我們可以了解目標用戶是一群怎樣的人,他們希望通過社交平臺獲得什么,他們最關心自己賬戶的哪些信息。

        按照上面我設定(假設)的一個 Persona,我們將會進一步明確設計應該在產(chǎn)品中的哪些地方進行發(fā)力。比如:

        剛進入職場的女性用戶較多(我們的設計風格可能需要偏年輕、可愛)

        喜歡拍照、發(fā)照片(在 Timeline 的設計上要著重考慮圖片展示的優(yōu)化)

        喜歡被人關注,希望獲得更多的評論和點贊(盡可能優(yōu)化設計引導用戶點贊、評價,讓發(fā)布者更有動力)

        喜歡給好友互動(盡可能讓評價、點贊變得更簡單、快速)

        3. 用戶使用情景分析

        用戶的使用情景是很多設計師都會忽略的一點。曾經(jīng)在一期 Podcast 中聽到過巴西用戶是如何使用手機上網(wǎng)的,聽完之后你會發(fā)現(xiàn)很多時候我們理所當然認為的用戶并不是你想的那樣。那期節(jié)目給我的感觸很大,回過頭來我就讓團隊里同學們針對我們的核心路徑做了仔細的梳理和數(shù)據(jù)分析,有很多細節(jié)果然是我們忽略的。

        回到我們的案例,我們可能會需要了解下面這些使用情景:

        用戶是如何使用手機的。上面 Persona 的這位女生每個月 2G 流量包,因為刷各種社交平臺還有聽音樂,流量還是不太夠,有 WiFI 的時候一定連 WIFI;

        上下班坐地鐵,由于人比較多每次都只能騰出一只手來玩手機;

        拍照必須使用美顏,微信微博發(fā)布的照片一定是先通過美顏相機;

        喜歡給好友互動評價,敲字比較麻煩所以喜歡用各種表情代替。

        當你了解到用戶的這些在使用中的真實場景后你就會發(fā)現(xiàn)在之前的產(chǎn)品設計中我們有了很多的想當然,也有很多困惑被解釋了。

        為此你可能可以將發(fā)布照片的濾鏡功能去掉,因為用戶習慣用美顏相機先拍;你可能還會增強手勢的操作,將應用盡量設計得單手也可以順滑操作,因為大家在通勤的時候只能騰出一只手。

        4. 設計需求轉(zhuǎn)換

        在完成上面3個基礎的分析之后,你將發(fā)現(xiàn)面臨的需求可能不再是一個為 app 新贈一個 Timeline,解決活躍度的設計需求了。你要做的可能是通過以上對用戶背景、述求的了解來幫助他們在 app 中獲得他們想要的東西,借此來幫助產(chǎn)品提升活躍度。

        同時你也能夠?qū)⑸虡I(yè)需求轉(zhuǎn)化為真正的設計需求,而以上的這些也將作為整個設計過程中的一條知道原則來幫助我們修正我們的設計方向。同時也幫助在提案的過程中為設計方案進行論證,讓設計師的設計方案更加的有底氣。

        回過頭來看自己這十多年的工作經(jīng)歷,我發(fā)現(xiàn)需求分析和動手設計的時間占比逐漸的在發(fā)生變化。這些年更多的把時間花在了前面的需求分析部分,通過白板、紙上的草稿來逐步的理清方向和思路。商業(yè)需求與設計需求的轉(zhuǎn)換則是進入設計前最為重要的一個部分,明確了這一點接下來的設計過程將會簡單、清晰很多。

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