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      COC走紅的背后,游戲外有哪些值得深思的地方

      時間:2024-07-03 18:11:05 游戲動漫 我要投稿
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      COC走紅的背后,游戲外有哪些值得深思的地方

        關于COC和它的開發商Supercell的傳奇故事以及COC對中國市場的秒殺,已經有太多的專業分析,但在小編看來,很多人都忽略了COC游戲特色“硬件”之外,真正值得我們思考的“軟件”優勢。

        驚為天人的數據

        2012年8月23日于iPad平臺首發,在推出12天后,游戲即進入美國區收入榜Top10。在它登錄的137個國家中,有96個國家iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置,只有Candy Crush Saga這個競爭對手。

        而在中國,今年5月,COC正式推出中文版。上線更新一周后,就沖入中國區iOS收入榜第三,iPad收入榜第二,沒更新中文版之前,就已經在收入榜10名左右徘徊。目前,COC位于iPhone暢銷榜第六,iPad暢銷榜第一。App Annie最新數據,9月iOS平臺,COC月收入2500萬美元,下載量170萬次。

        COC完全打破國內游戲刷榜和壟斷iOS市場現象,取得震驚四座的成功,這跟公司文化,資本的運作,芬蘭的游戲土壤,以及自身的營銷策略都密不可分。

        5個人足夠了,將小團隊發揮到極致

        Supercell從成立的第一天開始,其CEO Ilkka Paananen的經營思路就是:“找最優秀的人做最好的游戲”。一個讓人津津樂道的事實便是,在COC上線之前,這個游戲團隊只有5個成員,直到上線才增加到8個人。并且這種緊湊型團隊一直得到保持:2011年底,團隊只有33人,2012年底70人,估值7.7億美元時也才90人。

        Supercell主張做用戶喜愛的東西。Paananen曾經吐槽過Zynga,說把賺錢置于樂趣之上的公司終將失敗。基于人才的之間的信任,Supercell有自己獨特的公司文化和組織模式,公司提倡自由平等,拒絕繁雜的流程、費用和管理,讓成員們更加自由簡單的做自己擅長的事。

        這便是COC帶給我們的第一個啟示:人海戰術也許在端游時代還可以打,手游需要的是小快靈的小團隊,關鍵是才華各異。

        就算不差錢,也要屯錢

        相對于跌跌撞撞的Rovio(《憤怒的小鳥》開發商),Supercell從誕生開始就是從成功走向成功的公司,有點“含著金鑰匙出生”的意味。但這并不妨礙它不斷從資本市場拿錢。

        2011年Supercell從Accel Partners(也是Fb及《憤怒的小鳥》的投資公司)手中拿到了1200萬美元的投資。而根據去年10月份的報道,Supercell旗下兩款iOS游戲《Clash of Clans》以及《Hay Day》每天的總收入達到50萬美元,簡直是印鈔機的節奏。以緊湊的Supercell運營風格,這家公司完全跨入了土豪行業。但它幾乎從未停止資本運作的步伐。今年2月,Supercell又拿了1.3億美元的投資。背后投資人是Venture Partners, Atomico和Index Ventures,分別拿到了公司15%到20%的股份。而早期投資者Accel Partners將所持股份的16.7%出售給了新來者。這宗交易對公司的估值達到7.7億美元。

        而剛剛不久引爆行業的新聞,軟銀和GungHo共同投資15億美金。

        為什么一家土豪公司會不斷的融資,而且手筆都不小?答案要從創始團隊的初心中尋找——Supercell的現金儲備遠遠超過了中國幾乎所有游戲公司,但它并不向中國的游戲土豪一樣,一有錢就從游戲開發商變成了投資商。“做好游戲”依然是其追求的方向。以接受軟銀的投資為例,這帶給Supercell一個更加全球的視野和平臺。

        不忘初心,有節奏、有價值的資本運作,這是Supercell留給我們的第二個啟示。

        無法復制的芬蘭文化

        地處地球最北端的500萬人口小國,如何能源源不斷輸出類似Angry Bird、Alan Wake、Clash of Clans這些精彩絕倫的游戲?這跟芬蘭國家文化和政府密不可分。

        第一個關鍵是諾基亞。芬蘭多數游戲團隊都和諾基亞有著千絲萬縷的聯系,包括Supercell的創始團隊也曾在諾基亞游戲舞臺上耕耘,諾基亞N-Gage(后來被關閉)更是芬蘭游戲圈的黃埔軍校。諾基亞還為離職創業的員工設立了一個“諾基亞大橋計劃(Nokia Bridge Programme)”,提供2.5萬歐元的啟動資金。

        第二個關鍵是政府。芬蘭政府每年斥資數千萬歐元,補助初創游戲公司,不要求任何復利回報,也不要求知識產權回報。游戲事實上已經成為芬蘭最具市場前景的文化出口。Supercell初創時,曾經從芬蘭國家技術創新局(Tekes)獲得過貸款和商業補助。更典型的是Rovio,在它最困難的時期曾獲得共計40萬歐元的資助,如果沒有這些扶持,Angry Birds也許不會誕生。

        第三個關鍵是芬蘭人。芬蘭人對創意文化和新生事物有著與生俱來的推崇,它的首都赫爾辛基被稱為世界設計之都。游戲、設計等有創造力的行業被認為是酷的工作,只有混日子的人才選擇公務員。諾基亞在被iPhone顛覆時,芬蘭人并沒有多少失落,而是欣然接受。

        對中國游戲開發者來說,芬蘭的環境有些奢侈,但中國的地方政府也在開始扶持游戲產業,如果在項目申報審批的時候少一些貓膩和暗箱操作,讓真正有潛質的開發者得到資助,就功在千秋了。

        卡位策略精準,對山寨的漂亮狙擊

        Supercell解釋最初不開發安卓版的原因,因為開發測試過程太過繁瑣,用戶體驗參差不齊。三大運營五大渠道是首先擋在COC面前的八座大山,何況還有背后的300多家中小渠道。所以iOS是最簡單也最有效的選擇,不僅節約成本,在推廣營銷過程中也比較有針對性。在廣大粉絲玩家的強烈呼喊中,COC終于在本月悄無聲息地推出了安卓版,我相信Supercell這次的目標不在中國。這不,自從發售以來,Google Play版在三周之內的日收入急劇攀升到了每日25萬美元,來自日本與美國地區的消費者們各自都分攤了全部銷售收入中的20%。

        5月推出中文版后一個月,COC開發團隊Supercell仍然未在全球尋求代理,他們卻在推廣運營下足了功夫。與日本最火手機游戲《智龍迷城》展開交叉推廣策略,幫助COC在日本APP Store上迅速沖入前十。對于中國開發者而言,日本就是一塊孤島,難以進入,卻只能眼紅地看著這款游戲再次成功。

        大約是國內COC首款山寨產品推出一周內,反應迅速的Supercell就早已聞到了火藥味,果斷推出了中文版,成功的狙擊了山寨產品的擴張。

        所以,叮囑國內各位CP們,要想依靠抄襲COC來獲得規模收入有兩個先決條件,要么渠道給你導入大量的用戶,如果沒有足夠的用戶保證,則必須修改COC的數值、和收費點,必須大幅拉高收費否則難以獲利。拋開玩家對“原創”的喜愛,國內的聯運模式注定了要對玩家殺雞取卵,將付費點前移,更注重鯨魚用戶的價值。所以照抄COC只有死路一條。

        戰術層面的快、準、狠在手游行業是絕對的信條,這是誰都懂的道理,但是真正做到了又有幾家?否則Supercell就不稀奇了。這是最后一個啟示。

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