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      中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫

      時(shí)間:2024-08-23 23:28:22 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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      中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫

        無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外一線二次元相關(guān)IP,騰訊猶如開掛了一般盡數(shù)收入囊中。這種猶如人民幣玩家與普通玩家之間的巨大差異,讓無論是普通的二次元用戶還是從業(yè)者都禁不住贊嘆道:“果然還是鵝廠會(huì)玩。”那么,小編不禁發(fā)問:中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展是否只能依靠騰訊動(dòng)漫?

        二次元經(jīng)濟(jì)的“三駕馬車”

        所謂的“三駕馬車”,其實(shí)就是指起到IP孵化運(yùn)營(yíng)作用的騰訊動(dòng)漫,以繪夢(mèng)動(dòng)畫為代表的各類動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì),以及作為內(nèi)容渠道的Bilibili。

        作為騰訊親兒子的騰訊動(dòng)漫,資金的支持、IP的篩選孵化、IP的數(shù)字化運(yùn)營(yíng)都能有所涉獵,其實(shí)是起到一個(gè)IP控制中心的作用;而以繪夢(mèng)動(dòng)畫為代表的這類動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì),則能夠依托其專業(yè)的能力,把IP盡快制作成動(dòng)畫作品;掌握大量二次元用戶的Bilibili,不僅成為了用戶主要的內(nèi)容接受渠道,同時(shí)也因?yàn)橛脩舻木奂蔀榱硕卧幕娘L(fēng)向標(biāo)。

        這三類公司不同的發(fā)展側(cè)重點(diǎn),連成了一個(gè)從內(nèi)容到用戶的內(nèi)容生產(chǎn)循環(huán)。這個(gè)組合較為完美地解決了中國(guó)二次元行業(yè)原創(chuàng)IP稀缺的問題,從長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展看,推出更多的原創(chuàng)漫畫、動(dòng)畫作品,確實(shí)有利于二次元的發(fā)展。

        但現(xiàn)實(shí)問題是,動(dòng)畫內(nèi)容并不能直接產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益。早已習(xí)慣“免費(fèi)”的二次元用戶,讓他們?yōu)閮?nèi)容付費(fèi)完全是自取滅亡,此前《一拳超人》的付費(fèi)播放,就直接導(dǎo)致了這個(gè)本該火遍二次元的動(dòng)畫并沒有達(dá)到預(yù)期的市場(chǎng)熱度。對(duì)于中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)來說,IP的變現(xiàn)依然是一個(gè)非常棘手的問題。

        二次元的變現(xiàn)依然是個(gè)問題

        要構(gòu)建所謂的“二次元經(jīng)濟(jì)”生態(tài),除了大力發(fā)展原創(chuàng)動(dòng)漫IP之外,更重要的是如何將這些內(nèi)容的經(jīng)濟(jì)價(jià)值變現(xiàn)。

        在日本,豐富的產(chǎn)品形態(tài)及優(yōu)秀的變現(xiàn)渠道共同構(gòu)建了“二次元”的行業(yè)生態(tài)。由上圖我們可以看到,動(dòng)畫這類二次元產(chǎn)品在日本的變現(xiàn)產(chǎn)品類型大概分為9種,其中商品化的40.2%、海外版權(quán)收益的20.0%、游戲收益的18.3%分別占據(jù)了前三甲。結(jié)合中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)自身的狀況看,商品化和游戲是現(xiàn)階段最容易實(shí)現(xiàn)的變現(xiàn)手段。

        日本那些成熟的動(dòng)畫產(chǎn)品,在創(chuàng)立之初就已經(jīng)想好如何變現(xiàn)了,甚至有“周邊才是動(dòng)畫的本體,動(dòng)畫只是周邊產(chǎn)品的廣告片”之類的言論。比較有代表性的就是萬代的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》系列,對(duì)于“高達(dá)粉”而言,新作動(dòng)畫不僅意味著新的GUNPLA產(chǎn)品的上市,同時(shí)新的機(jī)體也將參加在各種機(jī)器人相關(guān)游戲中,萬代推出這些動(dòng)畫的動(dòng)機(jī)也非常明確,就是為了讓粉絲掏錢。

        但是在中國(guó),由于二次元用戶長(zhǎng)期以來接受更多的是海外的周邊、游戲產(chǎn)品,用戶的“見多識(shí)廣”決定了他們對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)有著較高的要求。從廠商的角度來看,為了二次元專門推出周邊或者游戲產(chǎn)品是一項(xiàng)投入產(chǎn)出比特別低的投資,以至于這兩塊市場(chǎng)仍然處于被大部分人忽視的狀態(tài)。

        難啃的“硬骨頭”

        那么,中國(guó)的廠商去干嘛了呢?

        去年大熱的《大圣歸來》在締造動(dòng)畫電影票房神話的同時(shí),也讓IP成為了資本市場(chǎng)追逐的對(duì)象。即使是騰訊動(dòng)漫,雖然在2016年將有一大批原創(chuàng)動(dòng)畫作品上線,但是能夠賺錢的計(jì)劃則集中在泛娛樂領(lǐng)域里的各種合作上——凱撒股份高達(dá)1億元的授權(quán)合作,與騰訊影業(yè)合作拍攝的各類電影,以及開心麻花這類團(tuán)隊(duì)合作出品的舞臺(tái)劇、影視劇。

        從內(nèi)容生產(chǎn)方的角度來說,由于IP市場(chǎng)的火熱,依靠資本市場(chǎng)以及泛娛樂的合作將IP價(jià)值變現(xiàn),是目前效率最高的做法。但是這種不靠用戶市場(chǎng)變現(xiàn)的手段,對(duì)二次元經(jīng)濟(jì)的生態(tài)構(gòu)建并沒有太大幫助。對(duì)于廣大粉絲來說,支持國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP也只能在B站這類播放平臺(tái)追追番,如果出電影的話再支持一下票房,僅此而已。至于海量的周邊和優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,只能存在幻想之中,更別提其他的消費(fèi)渠道了。

        現(xiàn)如今,二次元的經(jīng)濟(jì)生態(tài)并不是依靠用戶來構(gòu)建,這樣的“二次元經(jīng)濟(jì)”只能“燒油”,并沒有可持續(xù)發(fā)展的再生能力。沒有優(yōu)秀變現(xiàn)能力的“二次元經(jīng)濟(jì)”,還能算是“經(jīng)濟(jì)”么?

        二次元經(jīng)濟(jì)尚未成型,機(jī)會(huì)仍然存在

        近兩年來,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)漫IP的生產(chǎn)水平有著顯著的提高,甚至于可以說是驚喜。然而在驚喜之外,更多的是需要如何考慮打通產(chǎn)業(yè)鏈,讓IP變現(xiàn)。

        1、專業(yè)內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出,增強(qiáng)IP衍生品開發(fā)信心

        無論是何種衍生品開發(fā),專業(yè)、優(yōu)秀的內(nèi)容質(zhì)量是下游廠商開發(fā)動(dòng)力的源泉,更是一個(gè)IP能否最終變現(xiàn)的根基所在。優(yōu)秀的內(nèi)容可以有效提高衍生品的變現(xiàn)能力,此前《火影忍者》手游人氣角色宇智波鼬的加入,直接導(dǎo)致了該手游產(chǎn)品直接登頂AppStore,超越了長(zhǎng)期霸榜的《夢(mèng)幻西游》。

        2、下游開發(fā)商介入研發(fā)環(huán)節(jié),提高IP變現(xiàn)能力

        保證內(nèi)容質(zhì)量的最終目的依然在于變現(xiàn),讓更熟悉變現(xiàn)渠道和用戶喜好的廠商介入到研發(fā)環(huán)節(jié),使IP緊緊圍繞“變現(xiàn)”而運(yùn)作。在日本,廣告公司、唱片公司、電視臺(tái)、玩具公司均可能成為制作委員會(huì)的一員,他們的存在意義就是將用戶的喜好轉(zhuǎn)化成IP的內(nèi)容,而貼近用戶需求的內(nèi)容,就成為了用戶為內(nèi)容付費(fèi)的理由。

        資本的介入,讓二次元的內(nèi)容生產(chǎn)獲得了不少資金上的支持,然而我們依然需要花更多心思來培養(yǎng)并構(gòu)建整個(gè)二次元經(jīng)濟(jì)生態(tài)體系。要知道,二次元文化的發(fā)展不僅需要生產(chǎn)者的努力,更需要能夠讓用戶有足夠的渠道來抒發(fā)內(nèi)心的“愛”。

        對(duì)于二次元領(lǐng)域來說,考驗(yàn)這個(gè)行業(yè)的是如何尋求良好的變現(xiàn)方法。而變現(xiàn)環(huán)節(jié)的建設(shè),將是二次元領(lǐng)域新的發(fā)展方向。

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