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      開發(fā)制作游戲過程詳解

      時間:2024-07-11 21:10:19 游戲動漫 我要投稿
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      開發(fā)制作游戲過程詳解

        游戲制作是指一個電子游戲的制作過程,由于游戲的類型、大小和要求,游戲制作需要的人員和時間也不同。以下是小編整理的關于開發(fā)制作游戲過程詳解,希望大家認真閱讀!

        制作游戲是一項工程,它同任何工程一樣需要遵循一個規(guī)劃周期。以下就是開發(fā)游戲的計劃-執(zhí)行-監(jiān)控-控制-重新計劃循環(huán)。

        如果你根本不做任何計劃,你可能就需要不斷補缺補漏,而如果你一開始就做對了,可能就不需要浪費這么多精力來善后。如果你已經(jīng)做好計劃,但卻沒有檢查事實情況(執(zhí)行)是否符合計劃(監(jiān)控),那么最終結果遲早會與計劃脫節(jié)。此外,即便你知道計劃趕不上變化,假如你不采取補救措施(控制),那也遲早會失敗。假設你控制了這種局面,那么你就需要重新制定計劃,換句話也就是:

        *如果你不知道會發(fā)生什么情況,那你怎么知道要做什么?

        *如果你不知道正在發(fā)生什么情況,你又如何讓事情朝正確的方向發(fā)展?

        *如果你不能讓事情朝正確的方向發(fā)展,你又怎么實現(xiàn)自己的目標?

        *如果你的計劃與實際情況脫節(jié),你又怎么知道下一步該怎么走?

        從上圖可以看出,制作一款好游戲的主要流程與管理流程很相似。當你達到可玩模型這一階段時,你需要試玩游戲,分析結果,調(diào)整模型,再次試玩,一直到你“完成”為止,或者就此放棄。

        “系統(tǒng)”是組成一個復雜或統(tǒng)一整體的事物/部分的集合。一般來說,系統(tǒng)分析就是找出系統(tǒng)工作原理,或者說它的運行方式,其部分組件可能具有自動化特點。在此我們關注的是它如何運行,這樣我們就可以運用一些設計方面的知識。

        上圖是套用系統(tǒng)分析所繪制的數(shù)據(jù)流圖表,它顯示了數(shù)據(jù)存儲位置、數(shù)據(jù)/信息或?qū)ο蟮牧飨颍约芭c系統(tǒng)產(chǎn)生交集的外部實體。

        圓圈代表流程,即事件發(fā)生位置

        圓角矩形是數(shù)據(jù)存儲位置

        箭頭號是指數(shù)據(jù)/信息或?qū)ο蟮牧飨?/p>

        矩形代表設計師之外的外部實體

        繪制這個圖表的目的并非顯示各個事件發(fā)生的時間順序,而是注明一切可能發(fā)生的事件。在系統(tǒng)運行過程中,可能會同時發(fā)生多個流程。在設計過程中的同一時間萌生新創(chuàng)意,在腦中邊玩游戲邊構思游戲框架,這已是一種常見現(xiàn)象。你通常可以在同一時間創(chuàng)造和調(diào)整原型文字標記、規(guī)則或軟件,以及測試原型。

        我們所繪制的系統(tǒng)圖表只是游戲設計過程。發(fā)行商和測試者并不在這個系統(tǒng)中,因為他們并未參與游戲設計。

        在此我們將“完成”一詞標上引號是因為,發(fā)行商通常會提出修改游戲的要求,有時候是改善建議,有時候是因為游戲出現(xiàn)問題,有時候是偶然性,有時候是必然性。研究和解決大量的制作問題并不在這個系統(tǒng)考慮范圍之列,因為這是制作者需處理的事情。

        這個圖表適用于任何游戲(包括電子和非電子游戲)的設計過程。這個圖表假設的情況是單個設計師參與游戲設計,而非由多人參與設計AAA電子游戲,因為AAA游戲設計流程有更復雜的要求。

        設計合作者也不在這個系統(tǒng)范圍中,但有些情況下,兩名合作者若緊密聯(lián)手,使其執(zhí)行效果就像是出自單人設計師一樣,那么也可歸入這一系統(tǒng)范圍中。

        過程

        在這個圖表顯示的7個過程中,每個過程都可以再分解為另一個圖表的子過程,直到無可分解為止。但這并不在本文討論范圍之內(nèi),對于初學者來說,掌握最頂級的過程就已經(jīng)足夠了。

        要記住這7個過程(活動)也許會同時發(fā)生,不會按照特定的順序進行。這些過程包括:

        構思和調(diào)整想法。游戲起源于想法。我已經(jīng)多次討論過擁有大量想法的重要性,以及你該如何產(chǎn)生創(chuàng)意。

        無論你想為創(chuàng)建哪種游戲理念的模型,都需要事先進行調(diào)查研究。例如,如果你要設計一款與農(nóng)場有關的游戲,就需要了解如何耕作,這就需要進行一定的調(diào)查。如果你要設計一款與二戰(zhàn)中的庫爾斯克戰(zhàn)爭有關的游戲,那就得研究這場戰(zhàn)役以及蘇聯(lián)、德軍雙方當時的軍事實力和作戰(zhàn)動機。如果你要開發(fā)一款反映現(xiàn)實的模擬游戲,那就極需要調(diào)查研究以便提高游戲模擬的準確度。無論如何,在項目開工前一定要進行足夠的調(diào)查研究,然后投入游戲設計中,要防止被卡在無限的“調(diào)查研究”工作中。

        在想象中玩游戲。你將逐漸在腦中形成一些游戲運行的概念。你需要在腦中體驗游戲或游戲的部分環(huán)節(jié),并自問“玩家會如何做,這一內(nèi)容如何在游戲中呈現(xiàn)?”你可以在任何時刻進行這種想象,例如在開車、排隊、閱讀設計筆記的時候。富有經(jīng)驗的設計師常在創(chuàng)建原型之前通過這種方法,從腦中的大量想法中篩選游戲理念。電子游戲設計師必須依賴這一過程,因為制作電子游戲的可玩原型相對更困難并且更耗時間。

        構思游戲結構和框架。到一定階段后你就會掌握足夠信息,并將游戲運行原理描繪到紙上。做到這一步后你就可以開始制作原型。

        創(chuàng)造和調(diào)整原型。對于桌游而言,創(chuàng)建原型是一個相對快速的過程,但電子游戲原型而更費功夫。有些電子游戲設計師會首先制作紙質(zhì)原型以測試游戲的核心理念。

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