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      簡述MMORPG游戲數值策劃的工作流程

      時間:2024-10-17 06:41:50 游戲動漫 我要投稿
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      簡述MMORPG游戲數值策劃的工作流程

        MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的縮寫。至今尚未有MMORPG的正式中文譯名,而在中國比較常見的譯法則是"大型多人在線角色扮演游戲",是網絡游戲的一種。在所有角色扮演游戲中,玩家都要扮演一個虛構角色,并控制該角色的許多活動。下面我們就來談談MMORPG數值策劃的詳細工作流程。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      簡述MMORPG游戲數值策劃的工作流程

        1、立項階段

        這個階段數值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結構方面對整個項目核心系統的數值模型進行闡述,目的就是為項目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認可,僅此而已,如果說項目中并沒有核心的系統是需要依靠完善的數值結構來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

        2、程序搭建底層階段

        在這個階段,由于程序需要開始構建程序的底層結構,因此,很多后續功能的關鍵性數據接口必須要提前和程序打好招呼,專業一點說,就是“提出需求”。

        首先要有一定完整度系統案,然后數值策劃就需要針對系統案所涉及的內容進行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因為你并不能保證程序玩過或者說理解你所認為的“一般的MMORPG”。

        這里可能會涉及數據結構,參數接口,數據采樣的功能需求等幾個關鍵性工作。

        舉例:

        主角數據結構,這個是任何一個MMORPG都必須要做的工作,需要對各數據項進行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務端保存,是否需要在界面顯示等關鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對于不能輕易修改的項,需要慎重考慮好,因為這會影響后面的開發。另外,數據項也是需要羅列的,諸如,角色ID,角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會等等,一開始就需要盡量想全面,預留幾個空數據位也是必須的,對于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

        3、封測版本階段

        在項目封測版本完成之前,這個時期是非常漫長的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

        首先是數值模型的構建。事實上,數值模型還是很抽象的一個概念,它并非是一個可以看得見的圖形,而是一系列數值規則及公式搭建起來的,額。。。可以說是一整套的數值運作流程吧。

        這個過程,對于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實上我們都是經歷這樣一個階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

        不要有太大的心理負擔,一開始也別把目標定得太大,一點點來,從基礎開始。

        首先,就從經驗值的設計入手好了,首先我們需要得到的數據,是從主策那里,獲知預期頂級多少級,總時間長度如何,戰斗規模⑤如何,之后,就可以根據已知的這些量來設計經驗值曲線了,留下足夠的調整參數,以便對曲線可以隨時調整(手頭暫時沒文檔,就不貼實例了)

        同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數值設計,采集/制造系統等等,都是需要經歷這樣一個類似的流程:“設計目的→數值模型→檢驗→修改模型至合理→數值設定→測試→再測試”

        4、內測階段

        這個階段,算做是開放測試的開始了,雖然相比前一個階段來說,時間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數據采樣的功能需求,那么這個階段就是我們要拿到這些數據并進行分析的階段了,很可能我們會面臨無法預知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責,都可能會存在,雖然我們可以無視那些并不了解數值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

        在這個階段,之前提到的數據采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現什么樣的問題,那么可能會是因為什么原因,那么具體去確認是什么原因的時候,你就會需要這些采樣的數據。

        舉例:

        我們之前已經設定好了經驗曲線,然而我們希望保證各個職業的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達到的設計目的到底是不是如實的實現了呢,數據采樣就非常重要了,諸如我們提到的經驗曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業對應的各個等級提升的時間,殺怪數量,游戲內各職業玩家的數量及比例。而這個數據采樣對服務器造成的負擔,雖然可能會遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會很順利,他們一定會用他們自己的優勢幫助我們更好的完成這個重要的工作。

        5、公測及正式運營階段

        這個階段,很簡單,重復上一個階段的工作就是了,也可能會有后繼版本的新功能相關的工作,這也很正常,重復第3點的工作就是了,可能你會覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會發現,這段時光是最快樂的。

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